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Le marché du jeu vidéo en France

Le marché du jeu vidéo français est loin d’être négligeable du point de vue l’économie nationale. C’est en effet le jeu vidéo qui est la première industrie culturelle en France.
En quelques années, le marché du jeu vidéo français a su s’élargir et toucher de nouveaux publics, au-delà de la traditionnelle clientèle masculine et adolescente. La clientèle s’est progressivement féminisée. Elle est aussi composée de générations plus diverses, et l’âge moyen a sensiblement augmenté pour atteindre 35 ans. Ce dernier chiffre ne cesse d’augmenter au fil des années.

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Les jeux vidéo : la crise ?

Pour autant, la situation du jeu vidéo est loin d’être idyllique. Comme dans d’autres domaines, notamment l’industrie du disque, la tendance est la baisse en ce qui concerne la vente de supports physiques neufs.
Au cours des trois dernières années, le marché physique a subi une baisse de 15 à 20%. Cette tendance s’explique en partie par la crise. La capacité d’achat du consommateur est restreinte, et la plupart des titres se vendent à des prix élevés. Quelques blockbusters restent inébranlables et enregistrent encore des ventes historiques. C’est le cas de « Call of Duty », qui décidément ne connaît pas la crise.

Une période de transition

D’autre part, la période actuelle est marquée par une attente qui touche à sa fin: une nouvelle génération de consoles arrive actuellement sur le marché, prenant le relais de celles sorties en 2005-2006, dont les ventes déclinaient graduellement. En effet, 2013-2014 va marquer le début d’un nouveau cycle commercial, avec le lancement de la Wii U, en particulier. On peut espérer que cette nouvelle génération saura rompre la morosité des années passées.

Une évolution des pratiques

Une évolution des pratiques de consommation se dessine notamment en raison d’internet. L’achat de jeux vidéo est ainsi réalisé de plus en plus souvent en ligne et d’occasion. L’autre impact de l’internet : l’importance croissante pour les jeux en ligne ou proposés en téléchargement légal.
Le coût de revient du jeu pour l’utilisateur et faible et son approche est facile d’accès. Certains voient dans le smartphone la nouvelle console portable. En revanche, les jeux de Facebook, succès fulgurants de ces dernières années, connaissent un revers. Zynga, leader sur ce marché, ne peut faire face à la concurrence accrue et peine à innover. Le marché s’épuise. Le cloud est, lui, en plein essor: il semblerait que l’abonnement vers des bouquets de jeux devienne une sérieuse alternative à l’achat.

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